Entwickelt wurde LEGO® Serious Play® auf Anregung des Haupteigentümers der LEGO A/S Kjeld Kirk Kristiansen ab 1996. Kristiansen benötigte zu dieser Zeit einen effektiven lsp_25Prozess zur innovativen Strategieentwicklung für sein Unternehmen und war unzufrieden mit den bei LEGO eingesetzten konventionellen Strategieentwicklungsmethoden. Zur gleichen Zeit suchten auch die beiden Professoren Johan Roos und Bart Victor, damals am International Institute for Management Development(IMD) in Lausanne, nach Alternativen zur herkömmlichen strategischen Planung. Zusammen mit Robert Rasmussen, dem damaligen Leiter der Produktentwicklung für LEGO Education, war dann das Entwicklungsteam für LEGO Serious Play gefunden. Roos brachte dabei den strategischen Hintergrund ein, Victor das Verständnis der Organisationsentwicklung und Rasmussen die Lern- und Entwicklungstheorien.

Über mehrere Jahre und in mehr als zwanzig Iterationsschritten wurde der LEGO® Serious Play® Prozess formalisiert und optimiert. Anfang 2002 wurde LEGO® Serious Play® dann der Öffentlichkeit vorgestellt und ist inzwischen eine offizielle Produktlinie von LEGO. Seit Juni 2010 hat LEGO die grundlegenden Prinzipien von LEGO® Serious Play® unter einer Creative Commons Lizenz öffentlich nutzbar gemacht.

Zu den Anwendern von LEGO® Serious Play® gehören heute Großunternehmen, Behörden und auch NGOs (z. B. SOS Kinderdörfer) im akademischen und im öffentlichen Bereich.

Ein zentrales Element von LEGO Serious Play ist die Hand-Gehirn-Verbindung, die sensorisch und motorisch im Vergleich zu anderen Körperregionen besonders stark ausgeprägt ist (siehe Homunculus in der Neuroanatomie). Unsere Hände sind mit 70 – 80 % unserer Gehirnzellen verbunden. Forschungen haben ergeben, dass Denkprozesse in Verbindung mit körperlicher Bewegung und Empfindung – und insbesondere mit den Händen – zu einem tieferen und langanhaltenderem Verständnis der Umgebung und ihrer Möglichkeiten führen. Die behandelten Themen sollen nicht nur visualisiert, sondern durch das Bauen von metaphorischen Modellen im wahrsten Sinne des Wortes „begreifbar“ werden. Einsicht, Inspiration und Vorstellungskraft soll so gefördert werden.

(Quelle: Wikipedia)

Einzelnachweise:

  1. Sutton-Smith, B. The Ambiguity of Play. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1997.
  2. Vygotsky, L.S. Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes, Cambridge, MA: Harvard University Press, 1978
  3. Fein G.Pretend Play:Creative and Consciousnes in G. Görlitz, D. und J. F. Wohlwill (hrsg.) Curiosity, Imagination and Play. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum, 1987
  4. Paperts, S. The Children’s Machine. New York, NY: Basic Books, 1993.